Artificial intelligence adalah sesuatu buatan atau suatu
tiruan yang hampir mirip dengan otak manusia. Cerdas di sini kemungkinan
maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak
manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara awam kecerdasan buatan
diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang
diciptakan oleh sebuah mesin yang hamper mirip dengan otak manusia. Sebenarnya
kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir seperti
manusia, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan
seperti yang dilakukan oleh manusia.
Contoh Dari
Artificial Intelligence
Asisten Virtual
Pribadi
Siri, Google Assistant dan Cortana adalah semua asisten pribadi
digital cerdas di berbagai platform (iOS, Android, dan Windows Mobile).
Singkatnya, mereka membantu menemukan informasi yang berguna ketika Anda
memintanya menggunakan suara Anda; Anda dapat mengatakan:
"Di mana restoran Italia terdekat?"
"Apa jadwal saya hari ini?"
"Ingatkan saya untuk menelepon Jerry pada pukul delapan"
Dan asisten akan merespons dengan mencari informasi,
menyampaikan informasi dari ponsel Anda atau mengirim perintah ke aplikasi
lain.
AI penting dalam aplikasi ini, karena mereka mengumpulkan
informasi tentang permintaan Anda dan menggunakan informasi tersebut untuk
lebih mengenali ucapan Anda. Setelahnya, ia akan memberi Anda hasil yang
disesuaikan dengan preferensi Anda.
Video Game
Salah satu contoh AI yang kebanyakan orang mungkin kenal,
sejak pertama kali adanya video game yang pertama, AI telah digunakan. Tetapi
tingkat kompleksitas dan keefktivan AI tersebut telah meningkat secara
eksponensial selama beberapa dekade terakhir.
AI menghasilkan karakter permainan video yang mempelajari
perilaku Anda, merespons rangsangan dan bereaksi dengan cara yang tidak dapat
diprediksi.
Bumi Tengah 2014: Bayangan Mordor sangat penting untuk
kepribadian individu yang diberikan kepada setiap karakter non-pemain, ingatan
mereka tentang interaksi masa lalu, dan tujuan variabel mereka.
Penembak orang pertama seperti Far Cry dan Call of Duty juga
memanfaatkan AI secara signifikan, dengan musuh yang dapat menganalisis
lingkungan mereka untuk menemukan objek atau tindakan yang mungkin bermanfaat
bagi kelangsungan hidup mereka; mereka akan berlindung, menyelidiki suara,
menggunakan manuver mengapit, dan berkomunikasi dengan AI lain untuk
meningkatkan peluang kemenangan mereka. Sejauh yang dilakukan AI, video game
agak sederhana, tetapi karena pasar industri yang besar, banyak upaya dan uang
yang diinvestasikan setiap tahun untuk menyempurnakan jenis AI ini.
Bidang Keuangan
AI diterapkan untuk aplikasi keuangan pribadi, seperti Mint
atau Pajak Turbo, adalah lembaga keuangan yang sedang naik daun. Aplikasi
seperti ini dapat mengumpulkan data pribadi dan memberikan nasihat keuangan.
Program lain, IBM Watson menjadi satu, telah diterapkan pada proses pembelian
rumah. Hari ini, perangkat lunak melakukan banyak perdagangan di Wall Street.
Perangkat Rumah
Cerdas (Smart Home)
Banyak perangkat rumah pintar sekarang termasuk kemampuan
untuk mempelajari pola perilaku Anda. Hal ini dibuat untuk membantu Anda
menghemat uang, energi dan dalam upaya untuk meningkatkan kenyamanan.
Contoh kecerdasan buatan dalam perangkat rumah tangga
cerdas :
Menyalakan pemanas atau pendingin ruangan saat Anda
berangkat kerja dan akan menyala sendiri pada saat Anda pulang adalah kemampuan
kecerdasan yang sangat nyaman.
Termostat tahu saat Anda pulang dan menyesuaikan
suhu dengan tepat. Hal ini juga dapat membantu Anda menghemat uang dengan tidak
memanaskan atau mendinginkan rumah saat Anda keluar rumah.
Pencahayaan adalah tempat lain di mana Anda mungkin melihat
kecerdasan buatan dasar; dengan menetapkan default dan preferensi, lampu di
sekitar rumah Anda (baik di dalam maupun di luar) mungkin menyesuaikan
berdasarkan di mana Anda berada dan apa yang Anda lakukan.
Dimmer untuk menonton TV, lebih cerah untuk memasak, dan di
suatu tempat di tengah untuk makan, misalnya. Penggunaan AI di rumah pintar
hanya dibatasi oleh imajinasi kita.
Prediksi Pembelian
Pengecer besar seperti Target dan Amazon akan menghasilkan
banyak uang jika mereka dapat mengantisipasi kebutuhan Anda. Proyek antisipatif
antisipatif Amazon berharap untuk mengirimkan barang sebelum Anda
membutuhkannya, benar-benar meniadakan kebutuhan untuk perjalanan menit
terakhir ke toko online. Sementara teknologi itu belum ada, pengecer
bata-dan-mortir menggunakan ide yang sama dengan kupon; ketika Anda pergi ke
toko, Anda sering diberi sejumlah kupon yang telah dipilih oleh algoritme
analitik prediktif.
Ini dapat digunakan dalam berbagai cara, apakah itu
mengirimkan kupon, menawarkan diskon, penargetan iklan, atau penyimpanan stok
yang dekat dengan rumah Anda dengan produk yang kemungkinan akan Anda beli.
Seperti yang dapat Anda bayangkan, ini adalah penggunaan AI yang agak
kontroversial, dan itu membuat banyak orang gugup tentang potensi pelanggaran
privasi dari penggunaan analisis prediktif.
Mobil Pintar (Self-Driving Car)
Anda mungkin belum pernah melihat seseorang membaca koran saat mengemudi untuk bekerja, tetapi mobil self-driving semakin mendekati kenyataan; Proyek mobil self-driving Google dan fitur “autopilot” Tesla adalah dua contoh yang telah ada di berita akhir-akhir ini.
Washington Post melaporkan pada algoritma yang dikembangkan oleh Google yang berpotensi membiarkan mobil self-driving belajar mengemudi dengan cara yang sama seperti yang dilakukan manusia: melalui pengalaman.
AI yang dijelaskan dalam artikel ini belajar bermain video game sederhana, dan Google akan menguji kecerdasan yang sama dalam menggerakkan game sebelum pindah ke jalan.
Sejarah
Artificial Intelligence
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Charles Babbage
dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih
kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada
tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782)
membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang
dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat
memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke
dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques
Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar
seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan.
Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang
berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih
merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih
dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang
dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih
dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh
Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya
terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak orang tidak
percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat,
Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan
kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus
dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan
adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa
tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer
oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude
Shannon.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
“Principia Mathematica”, yang merombak logika formal Warren McCulloch dan
Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam artificial
intellegence. Program program artificial intellegence pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin “Ferranti Mark I” di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "Artificial Intelligence/kecerdasan buatan"
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan
"Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas
dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John
Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang
artificial intelligence dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus
Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
Source